ออกตัวก่อนเลยว่าเทคนิคเหล่านี้ไม่ใช่เทคนิคเลอเลิศใดๆ มีคนเคยด่าจันว่าใช้ Marker เหมือนสีเมจิคของเด็กด้วยซ้ำไป แต่ว่าหากมีใครที่ชอบผลงานของจันบ้าง ก็ลองเอาเทคนิคไปใช้ได้ค่ะ จันก็ไม่ได้โปรเฟชชั่นแน๊ว เอาเป็นว่านี่ก็เป็นวิธีลงสีตำรับหนูจันก็แล้วกันนะ *หมายเหตุสักนิด : รูปนี้เป็นรูปเดียวกับที่แจกเมื่อซื้อ Lamune x nuchun.com นะจ้า แต่เป็นเวอร์ชั่นแรกที่ลงสีแล้วเปลี่ยนกลางคัน แต่ยังไงก็ตามวิธีและหลักการเหมือนๆ กัน เราจึงเอามาให้ท่านๆ ได้ชมกันนะจ้า ก่อนจะเริ่มลงสีให้ทำชาร์ตสีของตัวเองก่อนนะคะ ลงสีบนกระดาษที่เราใช้ระบายสีตามปกติ อย่างที่บอกไปก่อนหน้านี้แล้วว่าฝากับสีมักไม่ค่อยตรงกันเท่าไหร่นัก ดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่สำคัญมากๆ ต้องทำค่ะ ต้องทำ เวลาลงสีตามปกติ จันจะใช้สีประมาณสามสี อ่อน กลาง เข้ม เพื่อลงแต่ละจุดค่ะ เวลาระบายให้ใช้มาร์คเกอร์หัวพู่กันตวัดสีเข้ม ปึ๊ด ปึ๊ด จากนั้นระบายสีอ่อนให้เต็ม (ทับสีเข้มด้วยนะคะ จะได้กลืนๆ กัน) เวลาทำอย่างนี้แล้ว สีจะดูมันๆ เหมือนเป็นเงา มีเข้มมีอ่อน และเกลี่ยง่ายดีค่ะ ส่วนอีกเทคนิคหนึ่งคือการระบายสีแบบเยลลี่ค่ะ คืออ่อนนอก เข้มตรงกลาง ใช้สีที่ใกล้เคียงกัน ระบายจุดที่เข้มก่อน จากนั้นระบายสีอ่อนทับเลยไปถึงข้างนอกจนเต็ม ก็จะได้สีดูหยุ่นๆ เหมือนเยลลี่ เติมเงาสะท้อนขาวๆ อีกนิดจะน่ารักขึ้นค่ะ พวกสิ่งของกลมๆ จันจะลงสีด้วยเทคนิคนี้ค่ะ เอาล่ะ จบพื้นฐานกันแล้ว มาลองดูเบื้องหลังการลงสี nuchun จริงๆ กันบ้างค่ะ ลำดับแรกที่จันจะลงสีก็คือสีผิวของ nuchun ก่อนเลย ลงสีเนื้อสีเข้มก่อน (Touch : YR25) ตรงขอบๆ เพื่อเป็นเงา จำไว้ว่า ส่วนไหนที่มีอะไรมาบัง ย่อมมีเงาค่ะ (คือเรื่องแสงเงา เขามีหลักการยังไงจันก็ไม่รู้หรอกค่ะ แต่จันยึดหลักแค่นี้ ง่ายไหม 555) ใช้วิธีตวัดหัวพู่กันนะคะ จะได้เกลี่ยง่ายๆ ระบายสีเนื้อกลางทับรอยเข้ม (Touch : YR29) ตวัดปึ๊ดๆ กลบเงาเข้มเลย ระบายสีอ่อน (Touch : YR132) ให้เต็ม ตอนนี้หน้ายังดูเลอะๆ อยู่นิดๆ แต่พอสีทัชแห้งจะเนียนขึ้นค่ะ (รูปขวาคือแห้งสนิทแล้วค่ะ) เติมแก้มใช้สีชมพูอ่อนๆ ค่ะ (Touch : R136) การระบายสีผิวของจันก็มีแค่นี้ (ไม่มีอะไรมากกว่านี้จริงๆ) ส่วนร่างกาย ใกล้เสื้อผ้า เช่น ต้นแขน ต้นขา ก็เป็นสีเข้ม (เพราะมันมีเสื้อผ้ามาบัง) ไล่มาจนถึงปลายเป็นสีอ่อนค่ะ ต่อมาลงสีผมกันบ้างค่ะ ขั้นตอนนี้จะกลับกันจากปกติเล็กน้อย คือให้ลงสีอ่อนให้เต็มก่อนแล้วทับด้วยสีเข้มค่ะ หนูชุนหัวทองง!!! ใช้หัวพู่กัน (Touch : BR114) ตวัดจากขอบเข้าข้างใน ทั้งบนและล่างค่ะ ส่วนขาวๆ ที่เหลือนั้นทิ้งไว้เป็นเงา ใครจะลงสีทอง ก็ใช้สีนี้ได้เลยค่ะ จันว่าโอเคเลย (ถ้าลงสีทอง ตรงส่วนที่จะเน้นเป็นเงา ลงสีเดิมทับก็โอเคแล้วค่ะ ไม่ต้องใช้สีอื่นลงเพิ่มก็ยังไหว) ทับด้วยสีเข้มขึ้นอีก 1 สเต็ป (Touch : BR112) เหลือตรงปลายให้เห็นทองๆ หน่อยจะได้ดูเหลือบๆ ค่ะ ทับด้วยสีเข้มสุด (Touch : BR96) ค่ะ ตวัดๆ เหมือนกัน ก็จะเป็นสีผมปกติแล้ว ถ้าเงามากไปใช้สีน้ำตาลกลาง (BR112) แต่งค่ะ ระบายเพิ่มตรงที่ขาวๆ ให้น้อยลง ผมจะดูซอฟต์ขึ้น ไม่เงาเหมือนเหล็ก ปากก็ระบายตรงกลางเข้ม ขอบอ่อน เหมือนกินฮาร์ทบีทมา 55+ ระบายสีจากใหญ่ไปเล็ก เมื่อลงสีตัวหนูชุนเสร็จทั้งหมด ถ้ากะเกณฑ์ไว้อยู่แล้วว่าจะระบายเสื้อผ้าสีอะไร ก็ระบายไปก่อนได้เลยค่ะ แต่ถ้ายังไม่ได้คิด ให้ลงสีส่วนที่ใหญ่ที่สุดของรูปก่อน เพราะเมื่อลงสีของใหญ่ๆ ในรูปแล้วเราจะเลือกสีง่ายขึ้น ถ้าเราเริ่มจากจุดเล็กๆ พอระบายจุดใหญ่ จะเลือกสียาก เพราะสีจะซ้ำกัน ลงสีนี้ ตรงนี้ก็ลงไปแล้ว ลงสีนั้น ก็ลงไปตรงนี้แล้ว การระบายม่าน ก็ลงสีเข้มก่อน (Touch : BG57) สีอ่อนลงมา 1 Step (Touch : B68) เหมือนตอนระบายผิวอ่ะค่ะ จากนั้นระบายพื้นทั้งหมด (Touch : BG179) ถ้าเราไม่อยากให้เว้นเงาขาวไปเลย สุดท้ายลงด้วยสีหลักสุดท้าย (Touch : GY59) อย่าลืมตวัดๆ นะคะ ชุดวิธีคล้ายๆ กันค่ะ ตรงแขนกลมๆ ใช้วิธีระบายแบบเยลลี่ ฟ้าเงา สี B67 ฟ้ากลาง PB185 ฟ้าอ่อน B182 ส่วนตรงชุด เน้นเงาโบว์กับจีบกระโปรงด้วยสีเข้ม ก่อนลงด้วยสีกลางแล้วทับด้วยสีอ่อน การลงฉากหลัง ลงสีเข้ม (PB70) ไปอ่อน (PB183) ตวัดทีละช่อง ดูตามช่องว่างระหว่างสิ่งของค่ะ ยิ่งพื้นที่ใหญ่เท่าไหร่ จะยิ่งเกลี่ยได้ยากเท่านั้น ดังนั้นค่อยๆ ทำไปทีละช่องจะช่วยได้มาก สีเข้มกับอ่อนนี้ต่างกันมากอยู่ ต้องใช้สีอ่อนเกลี่ยเยอะๆ หน่อยค่ะ เก็บรายละเอียดสิ่งของเล็กๆ ในภาพที่เหลือ พยายามใช้สีแตกต่างกันกับของรอบๆ ไม่ควรใช้สีใกล้เคียงกันมากจนเกินไปนักค่ะ สำหรับสีัจริงที่จันลงให้กับร้านละมุน ดูได้ตามนี้เลยค่ะ ว่ารูปนี้ใช้สีอะไรบ้าง สุดท้ายจริงๆ ที่ขาดไม่ได้คือปากกาสีขาว Hybrid gel Grip : Pentel เอาไว้เติมระยิบระยับสีขาวๆ และเงาวิบวับทั้งหลาย ตามภาพข้างบนค่ะ เพิ่มพลังความน่ารักได้โขเลย จบแล้วค่า สำหรับเบื้องหลังการระบายสีภาพหนูชุน ครั้งหน้ามาแถมท้าย จะมาเทียบสีทัชกับโคปิคสำหรับคนอยากย้ายเปลี่ยนยี่ห้อค่า ********************* ทั้งหมดเป็นการเขียนและวาดโดยจันเองใครจะก๊อปไปไว้ไหน เครดิต www.nuchun.com ด้วยนะคะ
Read more at: http://www.nuchun.com/drawing-%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B9%88-3-%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B8%84%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B8%9A%E0%B8%B2%E0%B8%A2.html/drawing-2/touch-%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B8%84%E0%B9%80%E0%B8%9A%E0%B8%B7%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%95%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A-touch-marker
วันพฤหัสบดีที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2559
สูตรการหาพื้นที่
สูตรการหาพื้นที่ต่างๆ สูตรในการหาพื้นที่เป็นวิชาหนึ่งใน
วิชาคณิตศาสตร์ ที่หลาย ๆ คนไม่ชอบหรือไม่ถนัดแต่การหาพื้นที่นี้ก็
ไม่ได้ยากอย่างที่คิดเพียงแค่เราจำสูตรให้ได้แค่นี้เอง
สูตรในการหาพื้นที่ก็ไม่ได้มีเยอะและคงไม่ยากที่จะท่องจำ
เพราะเรานำเอาสูตรในการหาพื้นที่ทั้งหมดมารวมกันไว้หมดแล้วลง
มาดูสูตรการหาพื้นที่และตัวอย่างกันเถอะ อาจทำให้หลาย ๆ คน
เปลี่ยนความคิดที่ว่าสูตรการหาพื้นที่เป็นเรื่องยากอาจจะง่ายกว่าสูตร
การหาพื้นที่ต่างๆ
วิชาคณิตศาสตร์ ที่หลาย ๆ คนไม่ชอบหรือไม่ถนัดแต่การหาพื้นที่นี้ก็
ไม่ได้ยากอย่างที่คิดเพียงแค่เราจำสูตรให้ได้แค่นี้เอง
สูตรในการหาพื้นที่ก็ไม่ได้มีเยอะและคงไม่ยากที่จะท่องจำ
เพราะเรานำเอาสูตรในการหาพื้นที่ทั้งหมดมารวมกันไว้หมดแล้วลง
มาดูสูตรการหาพื้นที่และตัวอย่างกันเถอะ อาจทำให้หลาย ๆ คน
เปลี่ยนความคิดที่ว่าสูตรการหาพื้นที่เป็นเรื่องยากอาจจะง่ายกว่าสูตร
การหาพื้นที่ต่างๆ
สูตรการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
สูตรการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส = ด้าน x ด้าน
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส = ด้าน x ด้าน
ตัวอย่าง หาพื้นที่ของสี่เหลี่ยม ABCD ซึ่งยาว 3 เซนติเมตร
= ด้าน x ด้าน
= 3 x 3
= 9 ตารางเซนติเมตร
= ด้าน x ด้าน
= 3 x 3
= 9 ตารางเซนติเมตร
สูตรการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า
ตัวอย่าง หาพื้นที่สี่เหลี่ยม PQRS ซึ่งยาว 5 เซนติเมตร กว้าง 3 เซนติเมตร
= กว้าง x ยาว
= 3 x 5
= 15 ตารางเซนติเมตร
= กว้าง x ยาว
= 3 x 5
= 15 ตารางเซนติเมตร
สูตรการหาพื้นที่สามเหลี่ยม
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยม= 1/2 x ฐาน x สูง
ตัวอย่าง การหาพื้นที่สามเหลี่ยม
ตัวอย่าง การหาพื้นที่สามเหลี่ยม
=====
สูตรการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนาน
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน = ฐาน x สูง หรือ
= 1/2 x ความยาวเส้นทแยงมุม x ผลบวกเส้นกิ่ง
ตัวอย่าง หาพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนานซึ่งยาว 6 เซนติเมตร สูง 4 เซนติเมตร
= ฐาน x สูง
= 6 x 4
= 24 ตารางเซนติเมตร
หรือ หาพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนานมีเส้นทแยงมุมยาว 12 เซนติเมตรและความยาวเส้น
กิ่งยาว 2 เซนติเมตรและ 2 เซนติเมตร
= 1/2x ความยาวเส้นทแยงมุม x ผลบวกเส้นกิ่ง
= 1/2x 12 x ( 2+2 )
= 24 ตารางเซนติเมตร
= ฐาน x สูง
= 6 x 4
= 24 ตารางเซนติเมตร
หรือ หาพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านขนานมีเส้นทแยงมุมยาว 12 เซนติเมตรและความยาวเส้น
กิ่งยาว 2 เซนติเมตรและ 2 เซนติเมตร
= 1/2x ความยาวเส้นทแยงมุม x ผลบวกเส้นกิ่ง
= 1/2x 12 x ( 2+2 )
= 24 ตารางเซนติเมตร
สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน = ฐาน x สูง หรือ
= 1/2x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
= 1/2x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
ตัวอย่าง หาพื้นที่สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนซึ่งยาวด้านละ 5 เซนติเมตร สูง 3 เซนติเมตร
= ฐาน x สูง
= 5 x 3
= 15 ตารางเซนติเมตร
หรือ หาพื้นที่สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนซึ่งมีเส้นทแยงมุมยาว 5 เซนติเมตรและ 6 เซนติเมตร
= 1/2x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
=1/2 x 5 x 6
= 15 ตารางเซนติเมตร
= ฐาน x สูง
= 5 x 3
= 15 ตารางเซนติเมตร
หรือ หาพื้นที่สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนซึ่งมีเส้นทแยงมุมยาว 5 เซนติเมตรและ 6 เซนติเมตร
= 1/2x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
=1/2 x 5 x 6
= 15 ตารางเซนติเมตร
สี่เหลี่ยมรูปว่าว
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมรูปว่าว =1/2 x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
ตัวอย่าง หาพื้นที่สี่เหลี่ยมรูปว่าว ซึ่งมีเส้นทแยงมุมยาว 4 และ 6 เซนติเมตร
= 1/2x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
=1/2 x 4 x 6
= 12 ตารางเซนติเมตร
= 1/2x ผลคูณของเส้นทแยงมุม
=1/2 x 4 x 6
= 12 ตารางเซนติเมตร
=====
สี่เหลี่ยมคางหมู
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมคางหมู
= 1/2x สูง x ผลบวกของความยาวของด้านคู่ขนาน
ตัวอย่าง หาพื้นที่สี่เหลี่ยมคางหมูมีด้านคู่ขนานยาว 4 และ 5 เซนติเมตร สูง 4 เซนติเมตร
=1/2 x สูง x ผลบวกของความยาวของด้านคู่ขนาน
= 1/2x 4 x (4 + 5)
= 18 ตารางเซนติเมตร
=====
=1/2 x สูง x ผลบวกของความยาวของด้านคู่ขนาน
= 1/2x 4 x (4 + 5)
= 18 ตารางเซนติเมตร
=====
สี่เหลี่ยมด้านไม่เท่า
สูตร การหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมด้านไม่เท่า
= 1/2x ความยาวของเส้นทแยงมุม x ผลบวกความยาวเส้นกิ่ง
= 1/2x ความยาวของเส้นทแยงมุม x ผลบวกความยาวเส้นกิ่ง
ตัวอย่าง หาพื้นที่สี่เหลี่ยมด้านไม่เท่าซึ่งมีเส้นทแยงมุมยาว 12 เซนติเมตร เส้นกิ่ง
ยาว 3 เซนติเมตรและ 4 เซนติเมตร
= 1/2x ความยาวของเส้นทแยงมุม x ผลบวกความยาวเส้นกิ่ง
= 1/2x 12 x ( 3+4 )
= 42 ตารางเซนติเมตร
ยาว 3 เซนติเมตรและ 4 เซนติเมตร
= 1/2x ความยาวของเส้นทแยงมุม x ผลบวกความยาวเส้นกิ่ง
= 1/2x 12 x ( 3+4 )
= 42 ตารางเซนติเมตร
สูตรการหาพื้นที่วงกลม
สูตรหาพื้นที่วงกลม = p r²
ตัวอย่าง วงกลมวงหนึ่ง มีรัศมียาว 7 เมตร มีพื้นที่กี่ตารางเมตร
พื้นที่วงกลม = p r²
= 22/7 x 7 x 7
= 154 ตารางเมตร
ตอบ ๑๕๔ ตารางเมตร
= 22/7 x 7 x 7
= 154 ตารางเมตร
ตอบ ๑๕๔ ตารางเมตร
*พายมีค่าเท่ากับ 22/7 หรือ 3.14
สูตรการหาปริมาตรทรงลูกบาศก์
สูตรการหาปริมาตรทรงลูกบาศก์ = ด้าน3
สูตรการหาปริมาตรทรงสี่เหลี่ยมมุมฉาก
ตัวอย่าง
สูตรการหาปริมาตรทรงกลม
สูตร = 4/3 x พาย x รัศมี3
ตัวอย่าง
*พายมีค่าเท่ากับ 22/7 หรือ 3.14
สูตรการหาปริมาตรทรงกระบอก
สูตร = พาย x รัศมี2 x สูง
ตัวอย่าง
*พายมีค่าเท่ากับ 22/7 หรือ 3.14
สูตรการหาปริมาตรทรงกรวย
*พายมีค่าเท่ากับ 22/7 หรือ 3.14
=====
สูตรการหาปริมาตรปริซึม
ปริซึม คือ ทรงสามมิติที่มีฐานทั้งสองเป็นรูปสี่เหลี่ยมที่เท่ากันทุกประการ ฐานทั้งคู่อยู่ในระนาบที่ขนานกัน และด้านข้างแต่ละด้านเป็น
สูตร พื้นที่ผิวของปริซึม = พื้นที่ผิวข้าง + พื้นที่ผิวหน้าตัด
ปริมาตรปริซึม = พื้นที่ฐาน x สูง
สูตร พื้นที่ผิวของปริซึม = พื้นที่ผิวข้าง + พื้นที่ผิวหน้าตัด
ปริมาตรปริซึม = พื้นที่ฐาน x สูง
เด็ด! เว็บสำหรับฝึกวาดอนาโตมี่โดยเฉพาะ! (15+)
ที่ตั้ง (15+) เพราะมันโป๊นั่นเอง 555+ โป๊แบบเห็นกล้ามเนื้อชัดเจนเลย =.,=
http://www.posemaniacs.com/
เว็บบล็อกของพี่ยุ่น ใครรู้จักแล้วขออภัยอย่างแรง!
มีมุมมองตั้งแต่หน้าตรงเห็นทั้งลำตัว มุมสูง มุมต่ำ แถมท่าพิเรนทร์ วาดยากเป็นบ้า =__=
แต่เป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่ช่วยให้วาดอนาโตมี่ได้แม่นขึ้น!
อันข้าน้อยก็ลองเทสต์ดูสักหน่อย ปรากฎว่า...
อู้ อ่า! วาดหุ่นได้เฟิร์มไม่บิดเบี้ยวแล้วเว้ยเฮ้ย! แถมมีซิกแพกซ์กับเค้าด้วย >.,< (ก็แหงสิ เมิงทาบเอาน่ะ -0-)
ไม่ได้สนับสนุนให้ทาบนะ แต่แรกๆ ถ้ายังไม่ถนัดก็ทำได้ แต่พอจับทางได้แล้ว คราวนี้จะหมูๆ ไม่ต้องพึ่งต้นแบบแล้ว!
นอกจากนี้ ยังมีเครื่องมือคำสั่งอื่นๆ อีกด้วย
- 30 second drawing = เป็นการจับเวลา 30 วิฯ โดยจะสุ่มภาพรูปร่างต่างๆ ขึ้นมาให้เีราวาดให้เสร็จภายใน 30 วิฯ จัดว่าเป็นการฝึกที่ทรหดสุดๆ =__=; แต่ได้ผลชะงักนะเออ ถ้าฝึกไปเรื่อยๆ และวาดทันเวลาล่ะก็ แสดงว่าเราเริ่มชำนาญมากขึ้นแล้ว! (แต่ถ้าไม่ไหวจริงๆ ปรับเวลาได้นะจ๊ะ)
- Negative Space Drawing = อันนี้ไม่จำกัดเวลาก็จริง... แต่มาแต่เค้าโครงขาวดำดันยากเข้าไปใหญ่! ขนาดมองฉันยังงงเลยเว้ย อันนี้ใครโปรแล้ว เชิญเลยท่าน... -__-;
- Random Pose Viewer = อันนี้ไม่มีทั้งจับเวลา ไม่มีแค่เค้าโครง แต่เป็นภาพกล้ามเนื้อปกติ ทีุ่สุ่มขึ้นมา ให้เราลุ้นไปว่าภาพต่อไปจะทำท่าอะไร
- Hands for Drawing = อันนี้ใช้ฝึกวาดมือโดยเฉพาะ แสดงผลเป็นอัลฟ่า สามารถปรับเปลี่ยนมุมมองได้รอบทิศ ซูมเข้าซูมออกได้ จัดว่ามีประโยชน์มากสำหรับคนที่วาดมือไม่สวย ไม่ถนัด
ขอให้ทุกคนสนุกๆ กันนะ และวาดรูปสวยๆ มาให้เชยชมกันเยอะๆ :))
ป.ล. เด็กใหม่สำหรับบอร์ดนี้ ยินดีที่ได้รู้จักจ๊ะ ^ ^ (ช้าไปมั้ยเธอ!)
http://www.posemaniacs.com/
เว็บบล็อกของพี่ยุ่น ใครรู้จักแล้วขออภัยอย่างแรง!
มีมุมมองตั้งแต่หน้าตรงเห็นทั้งลำตัว มุมสูง มุมต่ำ แถมท่าพิเรนทร์ วาดยากเป็นบ้า =__=
แต่เป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่ช่วยให้วาดอนาโตมี่ได้แม่นขึ้น!
อันข้าน้อยก็ลองเทสต์ดูสักหน่อย ปรากฎว่า...
อู้ อ่า! วาดหุ่นได้เฟิร์มไม่บิดเบี้ยวแล้วเว้ยเฮ้ย! แถมมีซิกแพกซ์กับเค้าด้วย >.,< (ก็แหงสิ เมิงทาบเอาน่ะ -0-)
ไม่ได้สนับสนุนให้ทาบนะ แต่แรกๆ ถ้ายังไม่ถนัดก็ทำได้ แต่พอจับทางได้แล้ว คราวนี้จะหมูๆ ไม่ต้องพึ่งต้นแบบแล้ว!
นอกจากนี้ ยังมีเครื่องมือคำสั่งอื่นๆ อีกด้วย
- 30 second drawing = เป็นการจับเวลา 30 วิฯ โดยจะสุ่มภาพรูปร่างต่างๆ ขึ้นมาให้เีราวาดให้เสร็จภายใน 30 วิฯ จัดว่าเป็นการฝึกที่ทรหดสุดๆ =__=; แต่ได้ผลชะงักนะเออ ถ้าฝึกไปเรื่อยๆ และวาดทันเวลาล่ะก็ แสดงว่าเราเริ่มชำนาญมากขึ้นแล้ว! (แต่ถ้าไม่ไหวจริงๆ ปรับเวลาได้นะจ๊ะ)
- Negative Space Drawing = อันนี้ไม่จำกัดเวลาก็จริง... แต่มาแต่เค้าโครงขาวดำดันยากเข้าไปใหญ่! ขนาดมองฉันยังงงเลยเว้ย อันนี้ใครโปรแล้ว เชิญเลยท่าน... -__-;
- Random Pose Viewer = อันนี้ไม่มีทั้งจับเวลา ไม่มีแค่เค้าโครง แต่เป็นภาพกล้ามเนื้อปกติ ทีุ่สุ่มขึ้นมา ให้เราลุ้นไปว่าภาพต่อไปจะทำท่าอะไร
- Hands for Drawing = อันนี้ใช้ฝึกวาดมือโดยเฉพาะ แสดงผลเป็นอัลฟ่า สามารถปรับเปลี่ยนมุมมองได้รอบทิศ ซูมเข้าซูมออกได้ จัดว่ามีประโยชน์มากสำหรับคนที่วาดมือไม่สวย ไม่ถนัด
ขอให้ทุกคนสนุกๆ กันนะ และวาดรูปสวยๆ มาให้เชยชมกันเยอะๆ :))
ป.ล. เด็กใหม่สำหรับบอร์ดนี้ ยินดีที่ได้รู้จักจ๊ะ ^ ^ (ช้าไปมั้ยเธอ!)
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของโครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง การนำความรู้ ทักษะ ความชำนาญ และเครื่องมือต่าง ๆ มาใช้ในการแก้ปัญหาหรือจัดการสารสนเทศ ตั้งแต่การรวบรวมข้อมูล การจัดเก็บข้อมูล การประมวลผล รวมไปถึงการนำเสนอสารสนเทศในรูปแบบต่าง ๆ เพื่อให้ผู้ใช้เกิดประโยชน์และสะดวกสบาย การนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ในการทำกิจกรรมต่าง ๆ จะช่วยส่งผลให้การดำเนินกิจกรรมมีความสะดวก รวดเร็ว ส่งผลต่อการพัฒนาประเทศชาติให้เจริญก้าวหน้า
โครงงาน คือ ภาระงาน ชิ้นงาน หรือกิจกรรมอิสระ ที่ผู้ทำโครงงานเลือกศึกษา หรือดำเนินการตามความสนใจ ซึ่งต้องอาศัยความรู้ ทักษะและประสบการณ์ของตนเอง โดยนำกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่น ๆ เข้ามาใช้เพื่อหาคำตอบ หรือแก้ปัญหาในเรื่องนั้น ๆ ซึ่งผู้ทำโครงงานจะต้องมีการวางแผนการปฏิบัติงาน เพื่อให้การดำเนินการมีระบบระเบียบ เป็นไปตามขั้นตอนที่ได้วางไว้
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นการพัฒนาผลงานที่เกิดจากการศึกษาค้นคว้า และดำเนินการพัฒนาตามความสนใจและความถนัด โดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น การรวบรวมข้อมูลโดยสืบค้นจากอินเทอร์เน็ต ประมวลผลด้วยซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ และการนำเสนอโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
ความสำคัญของโครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศมีประโยชน์ต่อการพัฒนาประเทศชาติให้เจริญก้าวหน้า ทำให้ความเป็นอยู่ของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไป โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบัน ทั้งยังมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและก่อให้เกิดผลต่าง ๆ ตามมา เช่น สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมมาเป็นสังคมสารสนเทศ การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
โครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจึงเป็นโครงงานที่มีความน่าเชื่อถือ ดำเนินกิจกรรมได้รวดเร็ว การนำเสนอที่มีความน่าสนใจ และเผยแพร่โครงงานได้สะดวก
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศจึงเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้นำความรู้ทางเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ในการแก้ปัญหาพัฒนาคิดค้น และส่งเสริมให้นักเรียนมีความสนใจในการทำงานวิจัย ซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาประเทศชาติให้เจริญก้าวหน้า
หลักการทำโครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
หลักการทำโครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นการนำความรู้เรื่ององค์ประกอบของโครงงานและขั้นตอนการทำโครงงาน มาประยุกต์ใช้กับโครงงานที่สนใจ เพื่อให้ได้ผลงานตรงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ
องค์ประกอบของโครงงาน
โครงงานมีองค์ประกอบดังนี้
1. กระบวนการทำงาน
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ จะต้องมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการทำงาน หรือขั้นตอนในการทำโครงงาน เพื่ออำนวยความสะดวกในการดำเนินงาน หรือทำกิจกรรมต่าง ๆ และเพิ่มความน่าเชื่อถือของข้อมูล
2. ความคิดสร้างสรรค์
ภาระงาน ชิ้นงาน หรือกิจกรรมต่าง ๆ จะต้องมีความคิดสร้างสรรค์ ผู้ทำโครงงานควรเป็นผู้เลือกหัวข้อหรือเรื่องที่จะทำโครงงานด้วยตนเอง โดยโครงงานที่ทำต้องไมซ้ำหรือมีผู้อื่นทำไว้แล้ว แต่หากผู้ทำโครงงานสนใจที่จะทำโครงงานที่มีผู้อื่นได้ศึกษาค้นคว้าหรือทำไว้แล้ว ผู้ทำโครงงานก็ควรจะคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาค้นคว้า หรือพัฒนาโครงงานนั้นเพิ่มเติม
3. การปฏิบัติงาน
ผู้ทำโครงงานจะต้องเป็นผู้ปฏิบัติภาระงาน ชิ้นงาน หรือกิจกรรมต่าง ๆ นั้นด้วยตนเอง โดยจะต้องใช้ความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ทั้งหมด ดังนั้นผู้ทำโครงงานจึงควรเลือกทำโครงงานที่ตนถนัดและสนใจ เพื่อให้สามารถทำโครงงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่หากผู้ทำโครงงานขาดความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์เกี่ยวกับโครงงานที่สนใจ ก็ควรศึกษา และค้นคว้าในด้านนั้น ๆ เพิ่มเติม
4. การวางแผน การสรุป และการนำเสนอโครงงาน
การทำโครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ จะต้องมีการวางแผนเพื่อดำเนินการอย่างมีขั้นตอน มีการสรุปว่าผู้ทำโครงงานและผู้อื่นได้รับอะไรจากการทำโครงงาน มีข้อผิดพลาดในการทำโครงงานนี้อย่างไร และจะต้องนำเสนอโครงงานนั้น ๆ ให้แก่สาธารณะ ในการวางแผนทำโครงงาน ผู้ทำโครงงานสามารถใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศแก้ปัญหาในการจัดทำโครงงาน และใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ช่วยในการนำเสนอและเผยแพร่โครงงาน
ขั้นตอนการทำโครงงาน
การทำโครงงานมีขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน เป็นขั้นตอนที่สำคัญมากในการทำโครงงาน เนื่องจากเป็นการกำหนดลักษณะต่าง ๆ ในการทำโครงงานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ดังนั้นผู้ทำโครงงานควรพิจารณาการทำโครงงานจากปัจจัยต่าง ๆ ดังนี้
- • ความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของผู้ทำโครงงาน พิจารณาได้จากผลการเรียน หรือผลงาน
- • ความถนัดและความสนใจของผู้ทำโครงงาน พิจารณาจากความชื่นชอบของผู้ทำโครงงาน ซึ่งถ้าผู้ทำโครงงานนั้นไม่มีความรู้ ความสามารถ หรือประสบการณ์มาก่อน ผู้ทำโครงงานก็จะต้องศึกษาค้นคว้าหาความรู้ที่เกี่ยวกับโครงงานนั้นมากเป็นพิเศษ
- • ประโยชน์ที่ได้รับ โครงงานที่ทำควรเป็นโครงงานที่มีประโยชน์ต่อทั้งผู้ทำโครงงาน สังคม และประเทศชาติ สามารถนำไปพัฒนาและนำไปใช้จริงในชีวิตประจำวัน
- • ความคิดสร้างสรรค์ โครงงานที่ทำควรมีลักษณะแปลกใหม่ ทันสมัย ใช้ได้จริง และยังไม่มีผู้อื่นทำไว้ หรือเป็นการนำโครงงานของผู้อื่นมาพัฒนาต่อยอดให้เกิดประโยชน์และสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้
- • ระยะเวลาทำโครงงาน เป็นปัจจัยหนึ่งที่ผู้ทำโครงงานต้องกำหนดก่อนการทำโครงงานจริง โดยวางแผนกำหนดระยะเวลาในการดำเนินโครงงานในขั้นตอนต่าง ๆ
- • ค่าใช้จ่ายในการทำโครงงาน การทำโครงงานในบางหัวข้อ ต้องใช้ต้นทุนสูงในการทำโครงงาน ดังนั้นผู้ทำโครงงานจึงควรวางแผนประเมินค่าใช้จ่าย และเลือกทำโครงงานที่มีทรัพยากรอยู่แล้ว เพื่อใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ให้เกิดประโยชน์และลดต้นทุนค่าใช้จ่ายในการทำโครงงาน
- • ความปลอดภัย โครงงานที่จะทำต้องไม่เป็นอันตรายต่อผู้ทำโครงงาน สังคม และประเทศชาติ
- • ค่านิยมของสังคม การทำโครงงานนั้นจะต้องไม่ขัดต่อค่านิยม ศีลธรรม ความเชื่อ และวัฒนธรรมของสังคม
- • ความเป็นไปได้ ผู้ทำโครงงานต้องนำปัจจัยต่าง ๆ มาพิจารณาว่า โครงงานดังกล่าวสามารถทำได้จริงหรือไม่
ตัวอย่าง |
รศนาชื่นชอบการเรียนวิชาภาษาไทย เพื่อน ๆ มักจะขอร้องให้ช่วยสอนเทคนิคในการเรียนวิชาภาษาไทยอยู่เสมอ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต้องเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำบาลี และสันสกฤต ซึ่งมีเนื้อหาที่ค่อนข้างยาก หนังสือเรียนไม่น่าอ่าน รสนาคิดว่าถ้าทำให้หนังสือวิชาภาษาไทยน่าอ่านขึ้น เพื่อน ๆ น่าจะสามารถเข้าใจวิชานี้ได้ดีขึ้น จึงได้เสนอโครงงานเรื่อง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง คำบาลี-สันสกฤตในภาษาไทย |
2. การศึกษาค้นคว้า
เมื่อผู้ทำโครงงานเลือกหัวข้อที่จะทำโครงงานได้แล้ว ผู้ทำโครงงานจะต้องศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับโครงงานนั้น โดยมีการแยกหัวข้อแหล่งข้อมูล และระยะเวลาในการศึกษาเพื่อใช้เป็นแนวทางในการศึกษา
3. การจัดทำโครงร่างของโครงงาน
เมื่อผู้ทำโครงงานได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานแล้ว ผู้ทำจะต้องจัดทำโครงร่างของโครงงาน เพื่อเสนอต่อครู-อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน โดยมีหัวข้อในโครงร่างนำเสนอดังต่อไปนี้
หัวข้อ
|
รายละเอียด
|
ชื่อโครงงาน | ทำโครงงานอะไร |
รายวิชา | เนื้อหาเกี่ยวกับวิชา |
ชื่อผู้ทำโครงงาน | ชื่อผู้รับผิดชอบ อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มได้ |
ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน | ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาโครงงาน |
ระยะเวลาดำเนินงาน | ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด |
แนวคิด ที่มา และความสำคัญ วัตถุประสงค์ | สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการ ความคาดหวังที่จะเกิดผล หรือสิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทำโครงงาน |
หลักการและทฤษฎี | หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน |
วิธีดำเนินงาน | กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุ อุปกรณ์ สถานที่ งบประมาณ |
ขั้นตอนการปฏิบัติ | วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่าง ๆ ตามที่ระบุไว้ในวิธีดำเนินงานตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด |
ผลที่คาดว่าจะได้รับ | สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ |
เอกสารอ้างอิง | ชื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่าง ๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน |
ตัวอย่างการเขียนโครงร่างโครงงาน | |||||||
ชื่อโครงงาน | หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เรื่อง คำบาลี-สันสกฤตในภาษาไทย | ||||||
รายวิชา | เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร | ||||||
ชื่อผู้ทำโครงงาน | 1. เด็กหญิงรสนา รักษ์ภาษาไทย ชั้น ม.3/1 | ||||||
2. เด็กชายเก่งกาจ ปราชญ์สนเทศ ชั้น ม.3/1 | |||||||
3. เด็กหญิงพรรณนา สาธิต ชั้น ม.3/1 | |||||||
4. เด็กชายตั้งใจ จงเจริญ ชั้น ม.3/1 | |||||||
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา | 1. ครูรักสอน ใจดี | ||||||
2. ครูอนุรักษ์ นิยมไทย | |||||||
ระยะเวลาดำเนินงาน | 1 เดือน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 | ||||||
รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน | |||||||
แนวคิด ที่มา และความสำคัญของโครงงาน | |||||||
ปีการศึกษา 2555 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 ได้ศึกษาวิชาภาษาไทยในหัวข้อ คำบาลีและสันสกฤตในภาษาไทย เนื้อหาที่ค่อนข้างยาก หนังสือเรียนไม่น่าอ่าน เพื่อเป็นการแก้ปัญหาดังกล่าว จึงนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เรื่อง คำบาลีและสันสกฤตในภาษาไทย ซึ่งจะส่งเสริมการเรียนวิชาภาษาไทยในหัวข้อคำบาลีและสันสกฤตให้มีความน่าสนใจ | |||||||
วัตถุประสงค์
1. เพื่อสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เรื่อง คำบาลี-สันสกฤตในภาษาไทย
2. เพื่อศึกษาคำบาลีและสันสกฤตในภาษาไทย
3. เพื่อศึกษาและสร้างงานจากโปรแกรม Flip Album
| |||||||
หลักการและทฤษฎี
1. การสังเกตคำไทยที่มาจากภาษาบาลีและสันสกฤต
2. หลักการทำหนังสือ
3. การใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อทำหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
| |||||||
ขั้นตอนการดำเนินงาน | |||||||
1. ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม Flip Album | |||||||
แผนการปฏิบัติงาน | |||||||
ลำดับที่
|
รายละเอียด
|
สัปดาห์ที่
| |||||
1
|
2
|
3
|
4
| ||||
1
| ศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับคำไทยที่มาจากภาษาบาลีและสันสกฤต | ⁄ | |||||
2
| ปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม Flip Album | ⁄ | ⁄ | ||||
3
| จัดหาโปรแกรม Flip Album เตรียมคอมพิวเตอร์ให้พร้อมใช้งาน | ⁄ | |||||
4
| สร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เรื่อง คำบาลี-สันสกฤตในภาษาไทย | ⁄ | ⁄ | ||||
5
| นำเสนอโครงงาน | ⁄ | |||||
6
| จัดทำรายงานและคู่มือการใช้ | ⁄ | |||||
ผลที่คาดว่าจะได้รับ | |||||||
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เรื่องคำบาลีและสันสกฤตในภาษาไทยช่วยเพิ่มความน่าสนใจและทำให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น | |||||||
4. การทำโครงงาน
เป็นการลงมือทำโครงงานตามโครงร่างของโครงงานที่ได้วางแผนไว้ หลังจากเสนอโครงร่างของโครงงานต่อครู-อาจารย์ที่ปรึกษาแล้วได้รับความเห็นชอบว่าเหมาะสม สามารถปฏิบัติได้จริง โดยระหว่างการทำโครงงาน หากพบเห็นปัญหาหรืออุปสรรคในการทำ ผู้ทำโครงงานจะต้องจดบันทึกปัญหาและการแก้ปัญหาต่าง ๆ นอกจากนี้ผู้ทำโครงงานจะต้องขอคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญ ครู-อาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจสอบโครงงานเป็นระยะ ๆ ตลอดระยะเวลาที่ทำโครงงาน
5. การทำรายงาน
การทำรายงานเป็นการรวบรวมข้อมูลทุกอย่างเกี่ยวกับโครงงาน เพื่อสื่อความหมายให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีการดำเนินการค้นคว้าข้อมูลได้ ตลอดจนข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานควรใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ 9 บทดังนี้
บทที่ 1 ส่วนนำ เป็นข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน ประกอบด้วย ชื่อโครงงาน ชื่อสาขาโครงงาน ชื่อผู้ทำโครงงาน ชื่อครูที่ปรึกษาโครงงาน คำขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงานที่มีส่วนทำให้โครงงานนี้สำเร็จ และบทคัดย่อ ซึ่งสรุปผลการทำโครงงานโดยย่อ
บทที่ 2 บทนำ เป็นส่วนรายละเอียดเนื้อหาของโครงงาน ได้แก่ แนวคิด ที่มา ความสำคัญ และวัตถุประสงค์ในการทำโครงงาน
บทที่ 3 หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการค้นคว้าหาข้อมูล ทฤษฎี หลักการหรือวิธีการ ตลอดจนโครงงานอื่นที่นำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติม
บทที่ 4 วิธีดำเนินการ เป็นขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด ทุกขั้นตอน
บทที่ 5 ผลการดำเนินงาน เป็นการนำเสนอข้อมูลให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่ายด้วยการนำเสนอเป็นตาราง กราฟ ข้อความ หรือรูปแบบอื่น ๆ ให้แก่ผู้ที่สนใจ
บทที่ 6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ เป็นการสรุปข้อมูลที่ได้จากการทำโครงงาน รวมไปถึงปัญหา และแนวทางแก้ปัญหาที่ผู้ทำได้จดบันทึกไว้ระหว่างทำโครงงาน
บทที่ 7 ประโยชน์และแนวคิดในการพัฒนา ผู้ทำโครงงานควรระบุประโยชน์ที่ได้รับ และแนวทางการนำโครงงานนี้ไปพัฒนา
บทที่ 8 บรรณานุกรมและภาคผนวก เป็นการรวบรวมแหล่งข้อมูลทั้งหมดที่ใช้ในการทำโครงงาน
บทที่ 9 คู่มือการใช้งาน ในการทำโครงงานที่เป็นการสร้างชิ้นงานขึ้นมาใหม่ ควรจัดทำคู่มือ อธิบายวิธีการใช้ชิ้นงานนั้นโดยละเอียด
6. การนำเสนอและเผยแพร่โครงงาน
เป็นขั้นตอนที่ทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานของผู้ทำโครงงาน ซึ่งสามารถนำเสนอได้หลายรูปแบบ เช่น รายงาน เอกสาร จัดนิทรรศการ หรือใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการนำเสนอ เช่น การใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ หรือทำเป็นเว็บเพจ ให้ผู้อื่นสามารถเข้าชมได้ทางอินเทอร์เน็ต
ตัวอย่างโครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
การเลือกทำโครงงาน ผู้ทำโครงงานจะต้องเลือกโครงงานที่ตนเองสนใจ มีความรู้ ความถนัด และความชำนาญที่เกี่ยวข้องกับโครงงานและรู้จักเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมกับการทำโครงงาน เพื่อให้ได้โครงงานที่มีประสิทธิภาพและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริง
ขอขอบคุณ http://www.nonsi.ac.th/~krutom/webpage/totaltext.html
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)